Licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna, y Experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, a través de su obra visual Nira Santana Rodríguez investiga las relaciones entre la cultura digital y las cuestiones de género. Sus videos y videojuegos, expuestos en Art Paris 2019, abordan planteamientos y debates actuales sobre la violencia de género, las desigualdades y la representación de las mujeres en los productos culturales y medios de comunicación. Experta en arte y feminismo, ha impartido diversas conferencias en entidades de carácter privado y público como la Universidad de La Laguna, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Centro Atlántico de Arte Moderno, Centro de Arte La Regenta, Tenerife Espacio de Las Artes o el Museo Casa de Colón, entre otros. Ha sido colaboradora y editora de la revista M Arte y Cultura Visual subvencionada por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, publicando diversos artículos. Como activista, ha colaborado con varias asociaciones feministas, concienciando a miles de personas sobre la importancia de alcanzar la igualdad de oportunidades para prevenir y erradicar la violencia de género. Asimismo ha desarrollado numerosos proyectos sociales y culturales con enfoque de género. En el campo del arte, ha sido componente de la Junta Directiva de MAV Asociación de Mujeres en las Artes Visuales, y co-fundadora de ArteMisia Mujeres + Arte. En 2017, recibe el Premio Simone de Beauvoir, otorgado por la Red Feminista de Gran Canaria (integrada por una veintena de organizaciones feministas en reconocimiento a su trayectoria y compromiso con los derechos de las mujeres), así como el Premio Cátedra Teléfonica de la ULPGC al Mejor Videojuego 2018, "El Camino de Kioni". En la actualidad forma parte de la Junta Directiva de la Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos (ACADEVI), y publica el estudio ‘Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector’, promovido por el Vicerrectorado de Investigación, Innovación y Transferencia de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y financiado por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria con la colaboración de Fundación CajaCanarias y La Caixa.